ごんぎつね構造化教育法(導入・整理版)

わたしは、構造が見えているから、
構造に戻すことができるけど、
見えてない人がどうやって実装できるのか?

物語は毎回ちがう。
子どもの意見も毎回ちがう。
だからこそ、型が必要。

展開は揺れていい。
感想も揺れていい。

でも、必ず戻る場所がある。

それが骨格。

参観日で、子どもに毎回言ってたことがあって。

授業の展開を見て、
先生が何を求めていて、
どんな意見が必要なのか?
それを考えて。
発表なんてどうでもいいの。
重複はいらないのよ、授業が乱れるだけだから。
流れをちゃんと見ときなさい。

小3から。
難しいのね、あれ。
わかんないのよ、それが。

で、どうやってまとめるのか考えてみました。

目次

指導案の定型を「構造化型」に翻訳するなら

先日作った構造教育のテンプレね。
やっぱり難しいのかな。

現場を見てると、よく登場する質問。
「登場人物の人格はどういう人格か想像しましょう」
ていう風物詩。

あれが毎回あるから、人物理解からした方がまとまるのかな?
と思ったけど、難易度が高いことに気づく。

なので、構造化プランとして、
とりま提示できるのが、2パターン。

  • Aパターン(硬派)
  • Bパターン(揺らし型)
  • なぜ実装が難しいのか

① Aパターン(硬派)

事実 → 因果 → 視点 → 構造 → 物語再定義

これはロジック型。

② Bパターン(揺らし型)

人物像ラベル → 分解 → 因果 → 再構成

これは認知更新体験型。
ごんぎつねの前回記事。
やさしいキツネからの転換記事がコレに該当します。

③ なぜ実装が難しいのか

人物像スタートはこうなる。

  1. 子どもがラベルを出す
  2. 教師がそれを分解する
  3. 想像と事実を区別する
  4. 行動と因果に戻す
  5. 再構成する

この②〜④が高度なんだね。

ここで教師が

  • 感情を否定せず
  • でも止めず
  • でも誘導しすぎず

やらないといけないからね。
ここがムズイのかと推測。

じゃあ事実スタートは?

事実 → 因果 → 視点 →構造→ 物語再定義

これは

  • 感情に振り回されにくい
  • 構造が崩れにくい
  • 誰でもやりやすい

つまり再現性が高いと判断…..多分。

人物像スタートは、上級者向けかもしれないと推測。
事実スタートは標準実装型
どっちも間違いじゃないから。

でも現場全体に落とすなら
標準型のほうが広がるんだと思う…..多分。

人物像スタート案は、 構造を深く体験させる設計ではあるものの、教師依存度が高い。
この記事ではBパターンを整理します。

ごんぎつねを構造整理してみる

ここで、整理したいのが、感情を扱う言葉。
本が無いから、違うかもしれないけど、
(違ってたらごめんなさい)
わたしの記憶だと、
物語原本に「後悔」だとか「償い」という
断定的な言葉ってないでしょ?
書いているのは、

  • 葬式の準備を見てはっとする描写
  • うなぎを逃がしたことを思い出す描写
  • 兵十の母の死と自分の行動を結びつける内語
  • こっそり栗や松茸を届け続ける行為

つまり、行動と内語で示しているんだけど、国の指導書もそうだけど、「ごんは償いをするために」だとか、「後悔をしました」とかあるのよね。

これ、読者の勝手な想像でしょ。

ごんと同じことしてるのよ。
うっかりしがちなところかもしれない。

そう読むのはいいけど、
教える側が「償い」だと断定することに問題があるということ。
難しいけど….

前の記事にウナギの想像のこと書いたけど、
人は死ぬ前にウナギなんて食べないってヤツね。
あのウナギの想像こそ、孤独なごんが、
いかに人のことを理解してないかの象徴とも読めるよね。
善悪の話じゃないよ。
思い込みって、こういうヤツでしょって書いたけど、
それと同じだよね。
思い込み。

それがあると、物語が一気に崩壊してくから。
償いも、後悔も、大きくズレてはないんだけど、本質からするとズレてるよね。
もしあったとしたら、ごんの認識不足として足さないといけなくなるかな。あれは償いじゃないし、後悔でもないから。
自分なりに理解したつもりで行動しているってことになるかな。
まぁ、この記事は原本に「後悔」「償い」は無いという仮定で書いてます。

付け加えると、孤独だから理解できないんじゃなくて、
孤独だと教えてくれる存在がいないでしょ。
あと、「死=存在が消える」
くらいの認識の可能性だってあるわけでさ。
何度も言うけど、善悪じゃないのよ。

だから、こういう作中にない言葉は事実とはしません。
作中に書かれていることのみを扱うのが構造化教育だから。

この、事実のみを抽出する力が、まず必要。

  • 登場人物の整理
  • 事実の整理
  • 行動と結果の対応付け
  • 視点整理
  • 構造図化(因果の可視化)

① 登場人物の整理

まず、事実の前に、登場人物の整理をします。

  • ごん(孤独なきつね)
  • 兵十(村人)
    ※母は出来事上の重要人物だけど、構造軸は「ごん兵十」

※「やさしいキツネ」などは止める、書かれている事実のみ抽出

② 事実の整理

  • ごんは村でいたずらをしている
  • 兵十のうなぎを逃がす
  • 兵十の母が亡くなる
  • ごんは「自分のせいだ」と思い込む
  • 魚を届ける → 兵十が怒られる
  • 栗・松茸を毎日届ける
  • 兵十は神様の恵みだと思う
  • ごんは「わりに合わない」と言っている
  • ごんが家に入る
  • 兵十が撃つ
  • 届け主がごんだと気づく

※「かわいそう」などは止める
→ 物語はまず“出来事の連鎖”であると理解させる。

③ 行動と結果の対応付け

  • うなぎを逃がしたことで、ごんはどう思って、どうした?
  • 届け物をした結果、どうなった?
  • 伝えなかった結果、どうなった?

ここで初めて構造が見える。

うなぎを逃がす
→ ごんが兵十の状況を想像する、ごんの中の兵十像に変化が起こる

届け物をする
→ 兵十は勘違いする

行動(届け物)はあるが、何も伝えない
→ 兵十の中のごん像が更新されない

家に入る
→ 「いたずら狐」のまま撃たれる

解釈が更新されないまま行動が重なった結果、悲劇が生まれる。

④ 視点整理

ごん視点

  • ウナギを母に食べさせたかったはず
  • 兵十も独りだ

→ 推測と共感

兵十視点

  • いたずら狐
  • 家に入る=また悪さ

→ 過去の記憶による判断

ここで重要なのは、両者は一度も対話していないということ。

⑤ 構造図化(因果の可視化)

いたずらを繰り返す

兵十の中に「いたずら狐」という像ができる

うなぎを逃がす

ごんが母の死と自分の行動を結びつける

届け物をする(正体を明かさない)

兵十は神様だと思う(ごんと結びつかない)

ごんは気づいてもらえない

ごんが家に入る

既存の像で判断する(いたずら狐)

撃つ

正体を知る(しかし結果は変わらない)

ごんは、なぜ撃たれたのか

偶然ではない。
いたずらが原因でもない。
優しさが足りなかったわけでもない。

起きていたことは、これ。

  • 伝えなかった
  • 確かめなかった
  • 誤解が解かれないまま積み重なった
  • その解釈で行動が重なった

解釈を確かめないまま、その解釈で行動が重なったから。

『ごんぎつね』の終点

孤独とすれ違いの悲劇を通して、
死後に初めて理解が生まれる構造。
この物語の終点は「誰が悪い」ではなく
伝えなければ、伝わらない。
行動だけでは足りない。
意図が共有されなければ、関係は変わらない。

善意は、ごんの中にはあった。
しかし、兵十の中では
「いたずら狐」のままだった。

善意は、内側にあるだけでは機能しない。

同じ出来事でも、
見えている世界は人によって違う。

悲劇は、確かめないまま重ねた行動から生まれる。

型は固定しない。骨格だけ持つ。

かわいそうで止まったら
→ どのシーンでそう思ったか確認して、行動と結果に戻る。

悪者探しが始まったら
→ どのシーンでそう思ったか確認して、視点整理に戻る。

議論が散らばったら
→ 出来事整理に戻る。

とにかく、構造に戻す。

  • 子ども用:見える骨格(4ステップ)
  • 教師用:迷ったら|戻しテンプレ(チェックリスト)
  • A/B二本立てで展開
  • ゴールの言語化(子どもにも教師にも共通)

① 子ども用:見える骨格(4ステップ)

ボードもワークもこれだけ。

  1. 出来事(何が起きた?)
  2. 行動→結果(何をしたから、どうなった?)
  3. 視点(誰はどう見ていた?)
  4. 構造図(矢印でつなぐ)

※感情語はラベルにしない。必ず行動に戻す。

② 教師用:迷ったら|戻しテンプレ(チェックリスト)

A. 感情に流れたら

「どの場面の、どの行動からそう思った?」

B. 推測が膨らんだら

「それは本文に書いてある?誰の想像かな?」

C. 悪者探しになったら

「その人は何を見て、そう判断してる?」

D. 議論が散らばったら

「今どの出来事の話かな?」

E. まとめで詰まったら

「その行動の結果、(誰が)どうなった?」

例えば

  • 届け物をしたけど伝えなかった
    → 兵十の中のごん像は変わらなかった
  • 家に入った
    → いたずら狐だと確信された

こういうやつ。

③ A/B二本立てで展開

  • A(標準実装)
    事実 → 因果 → 視点 → 構造 → 物語再定義
    → 再現性が高い。
  • B(上級者)
    人物ラベル → 分解 → 因果 → 再構成
    → 認知更新を体験。教師依存度高。

現場全体にはAを配る。
研修や公開授業ではBでいいのでは。

なぜか?

A(事実スタート)は安定。

でも、

  • 安定している
  • 破綻しにくい
  • 再現性が高い

= 刺激が弱い。

研修でAを見せると、
「なるほど」で終わる。
結果、知識だけ増えて思考は揺れない。

Bは、人物ラベルから入る。
「ごんはやさしい」
そこから崩す。

  • 想像と事実を分ける
  • 行動に戻す
  • 認知が更新される瞬間を見せる

これを体験すると、

先生たち自身が
「あ、今わたし思い込みしてた」
になるはず。

あの「後悔」だとか「償い」と一緒だって。
どこで「後悔」って断定したんだよって。
どこで「償い」だったんだよって。
そういうやつ。

これが研修の価値になると思う。

つまり

Aは「導入マニュアル」
Bは「衝撃デモ」

例えたら、

A=運転教本
B=実際のドライブ映像

教本は必要。
でも、体感がないと本気で理解しないから。

だから構成はこう。

1. Bで揺らす(配らない)
「ごんはやさしい」から崩す
→ 先生が揺れる
2. Aで整理する(配る)
「今やったのを構造にすると、これです」
と抽象化。
3. 戻しテンプレを配る
これが実装用。
4.「作中にない語は事実にしない」
を共通ルールにする。

  • 「後悔」「償い」は断定しない。
  • 書いてあるのは 内語と行動。
  • 感情は行動から読む。

④ ゴールの言語化(子どもにも教師にも共通)

こんぎつねの終点。

大体、こんな感じかな。

どうしたら、実装できるんだろうと思って、
第2案を考えてみました。
型に落としてみたけれど、どうだろうね。
ただの個人の見解だから、まだあるんだろうとは思う。

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